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游戏制作人海猫讲述《明日方舟》从0到1的故事迦纳富饶赵杉佳雯

2020年11月21日 21:32来源:未知手机版

一下早期的图我们也会看,早的风格、玩法进行了很多的探索我们当时在自己的案板上对游戏最。张不太清楚的图左边看到的是一,这个设计最早就提出了从图上能看到网格化。有一块菱形的场地大家可以看到中间,网格和地图的设置这是我们最早关于,5度角和90度角该如何排布的问题但是我们也遇到了一个问题就是4。

遇到很多困境刚开始肯定会,们来说对于我,非常之多当时困境,人大学刚毕业尤其我们很多,只进行了一个项目有些是刚刚从业,数非常少而且人。以所,些具体的情况当我们面临一,些具体的分析我们也做了一。

最早的地图原型这边展示了我们,戏方式是比较接近的基本和我们现在的游,色的方向包括角,度性能一些速,的基本方式还有地图。

下来总结,难具体的情况就是小团队我们当时面临的一些困,4到6人当时只有,比较少资金也,些外包或者是招募更多的人加入设计没有足够的资金去招人或者是铺开一,质量对,有着较高的要求尤其是对美术,方面也会产生一些冲突这样我们在3D、2D。有过成功的项目经验更关键的是虽然我们,都很年轻但是大家,的一些经验非常不足尤其是3D开发相关。

目在Unity的帮助下能较好地完成还有一个最关键的就是有很多的小型项。友好性我们认为是非常强的U3D对于小项目的开发,nity的一个大原因这也是让我们选择U。对我们来说可能是当时最好的选择它作为一款成熟的跨平台商业引擎。

悉的领域都有较高的要求我们每个人都对自己熟。较优秀的视觉设计风格比如我自己需要追求比,迦纳富饶选型、品质稳定、可扩展而黄一峰会要求需要技术,面有较高的要求他对于程序方,们的玩法策划、关卡策划而RUA这边是负责我,要求也会非常高他对玩法深度,术品质自然是有非常高的要求而负责美术总监的唯老师对美。

Unity?除了我们自身的经验之外为什么我们当初最早开发的时候会使用,些现实的原因和设想我们当时也会有一,nity这款引擎让我们选择了U。

这个项目进行了一些早期的规划后来就通过我们自己的创作对,迦纳富饶能够看到的包括在图中,我们最早对概念的构想就是刚才发的一张图和,概念构想形成得比较快也得益于我们当时的,风格把握得比较牢固所以后面就对自己的。基础上在此,能顺利地铺开另外一条线也,行一些探究对玩法进。

手机上实现的时候还有一点就是在,对来说较大这个地图相,的表现性相对较弱体验起来不但角色,达也造成了困难对我们美术的表。以所,感受采用了最早的5×5的方案我们基于一些游玩以后的体验和,不是5×5的当然这个地图,的一个统称但这是我们。

初创团队的曲折开发之路今天我们要讲的主题是,D和2D的结合方案来进行分享主要会结合《明日方舟》的3。早期概念的介绍首先由我做关于,合方案中遇到的问题和具体的解决方案然后由黄一峰介绍一下3D和2D结。

较少的时候当时人员比,比较成功的3D项目经验的配置我们也发现团队中没有相对来说,最初不会考虑3D开发的部分本来我们在这个基础条件下,又想去做那方面但是很明显我们,做了一些妥协所以我们当时。图分成了3D比如我们将地。

进行了一些快速的原型开发我们在当时用Unity,说的版本以外除了刚才我们,些别的版本我们还有一,现了两种原型我们最早出,采用的左边这种一种是我们目前,》游戏玩法较为接近的和现在的《明日方舟,×5的模型我们叫做5,的是它的场地非常之小它和传统塔防不太一样,数量可能较少采用的角色,差异性设置要求相对之高并且对于方向和网格的。

什么方式进行开发之后其实在选择完决定采用,是有许多困难的整个过程仍然,行这个词来形容可以用曲折前。

法可以从图中看到这款游戏具体的玩,塔防、RPG相结合它的玩法由策略、,ity开发的是采用Un,到技术的实现同时也是考虑,3D相结合的表现形式我们采用了一个2D和。日式的二次元表达手法在角色上我们是采用了,分的二次元游戏但是不同于大部,及场景概念设计上的风格都是偏向于写实的我们角色的一部分元素表达和故事世界观以。

在来看从现,比较多的点是往写实方向走《明日方舟》的整体项目有,实现的方式去完成我们的作品我们当时是采用了自己能够。

分就是这样的我分享的部。2D和3D开发案例中遇到的一些具体问题之后会让黄一峰介绍一下《明日方舟》在。搜狐返回,看更查多

16日11月,“创新思主题为,线上技术大会正式拉开帷幕享未来”的中国Unity。的游戏专场中在19日晚,《明日方舟》制作人海猫鹰角网络CEO黄一峰及以

们有高要求一方面我,实现一个心目中非常非常理想的游戏作品但另一方面我们又没有较好的技术积累去,些开发经验也是缺少一。

是但,向3D做一些铺垫我们未来也希望,放弃3D方面的一些探索所以我们当时没有完全,中能看到大家在图,是采用了一些3D我们在关卡方面,技术积累想做一些,接触3D方面的一些开发让我们未来能够更好地。

nity的想法转化成了一个现实2年的跨度将最早的原型基于U,漫长的过程其实是个很,ty有很多便利性但是利用Uni,的想法付诸现实我们能够将我们。

另外一个重要的点我们自己追求的,—game play的部分也是一个有乐趣和深度的点—。、游戏运营以及自媒体的风格除此之外还有我们的品牌形象。作品中实现这些点我们非常想在我们。

ty的社区也相对完善当时的情况是Uni,经验的团队里找到比较好的解决方案它能够让我们在一个非常初创的缺乏,困难迎刃而解让很多的开发。时同,D开发的游戏项目以Unity 3,案例也是相当之多的哪怕是软件方面成功,到一些技术参照也能让我们找,方式开发我们的作品我们该采用什么样的,够做到什么样的程度或者说我们未来能。时同,现的新的东西有更多的可能性优秀技术支持也让我们想实。

提到了一点比如刚刚,元风格实现我们角色的表现我们通过偏日系一些的二次,求一些写实风格的东西但是我们想更多地追,架设计之外向外推导我们在整个故事的框,的方向走往写实。计中是有一些设计所以我们在整体设,更加自恰让它显得,这个世界观能够符合,合现代设计也能更加符。到故事从角色,到世界观再从故事,风格的推演它有一个,越写实越来,逐的美术的写实性表达越来越偏向我们想要追。

取了一个模型右边我们也采,常见的传统塔防有点类似目前,相对之大它的地图,们是没有放上去的它的角色目前我,现在的《明日方舟》网格化差异是如此大的但是我们这个模型中角色的攻击范围没有像。

质量要求比较高第二个是我们对。许多我们想要追求的点:比如从这张图上可以看到从现在来看《明日方舟》整个作品的调性中包含了,以知道我们许多点是相辅相成的根据这个圈的大小涵盖范围也可,一不可可能缺。

介绍一下首先自我,猫络合物我是海,舟》的制作人是《明日方,络的联合创始人也是上海鹰角网,的UI和一些部分我主要会负责游戏。

一些特点它也有,地图上的一些机关来完成的比如说恢复cost是通过,造成我们最终没有选择它的原因但是它总体来说有两个问题是。符合我们想要做的创新一是它的范围设计不,们每个角色有不同的使用感受就是对于网格的差异性让我。

《明日方舟》简单介绍一下。网络创立之初立项的第一款游戏《明日方舟》是2017年鹰角,候进入了正式开发我们也是在那个时,9年的3月一共进行了3次测试在2017年的12月到201,终于迎来了全平台的公测在2019年的5月1日。鹰角网络唯一一款作品目前《明日方舟》是,的第一款作品也是我们创业。

以所,我们对内容追求的一个最好的方式最终我们认为采用Unity是。解决了很多方面的进化我们也通过Unity,到快速解决让问题得,我们最早对于质量方面的要求也让我们有更多的时间去实现,放到很多制作上去我们能够把精力,方舟》这样的作品最终完成《明日。多达到了30到40人的团队规模最终我们上线的时候人数规模差不,一些开发经验较为丰富的社区也得益于Unity的U3D,完成我们对游戏的一些开发我们也能快速地补充人力。

我们来说对当时的,非常明显的有一些点是,团队较小比如我们,和从业时间不长的状态因为我们是应届毕业,数也非常少创业团队人,到6人只有4,也是不多的其实到现在,了大量的资金或者是大量的人员来并没有像一些创业团队那样可能带。

也有其他的要求还有其他的成员,的结合之下在这些要求,况来说其实是非常艰巨的对于我们当时的团队情,该是怎么样的项目中实现这些要求如何在一个我们自己都不太清楚的,很多的问题就会遇到。

圈中也尝试去创作过一些同人游戏因为我们过去在一些同人圈、创作,们对自己所以我,一个作品就结束了不是说我们简单做,现一些对自己的超越我们还是希望能够实。对自己有了比较高的要求很明显的在这些方面都。是但,体相对来说还没有面向那么多的用户过去因为同人游戏或是同人本的载,多的读者和玩家没有影响那么,求会变低自然要。是但,领域是更加大的我们现在接触的,要求也会变高我们对自己的。

计的时候是左边一张图可以看一下我们最早设,Unity开发的原型这张图是我们当时用,的实际画面是有较大差距的可以看到和目前我们游戏。ty相对的便利性也是借助于Uni,进行原型的实现我们能够在早期,将我们的很多想法付诸现实我们采用了一些临时的素材。

日式画风作为一个,高美术要求的作品以角色为主的具有,我们来说是非常不现实的3D项目的方向可能对。多的美术资源、人手和资金因为3D项目通常需要更,的时间、大量的投入而且通常也需要大量,很明显是没有办法实现这些的我们在没有这些技术的情况下。

的是独特的风格和视觉的表达这款作品相对来说我们注重。有较强的自我风格以及较高的质量由于我们的游戏玩法和视觉表达都,ppStore的特别推荐也在上线的时候获得了A。

家好大!制作人海猫络合物我是《明日方舟》。黄一峰和我一起来讲这次的分享我还会请。

以所,缺少经验我们当时,的要求高又对自己,怎么实现?此外那么产品应该,也是变幻莫测——当然现在也是变幻莫测还有一个隐性的条件就是当时的游戏市场,没有更多的技术积累但是当时对我们来说,己应该往哪个方向发展所以会更加不清楚自。

时同,触的作品非常多我们自己平时接,品提出了很高的质量要求所以对于第一款创业的作。

情况下在这个,计已经有一些雏形了90度角网格化的设。更好地探索我们的游戏我们当时也想通过这个。ty的一些优势就会发挥出来在这种情况下很明显Uni。游戏需要以什么形式发布我们当时也确定了自己的。的是手游这块我们当时瞄准,的可能性变得更加多样很明显跨平台让开发,y的一大亮点这是Unit。

角色美术为核心尤其是以日系,助的基本美术框架写实风格设计辅,世界观故事的设置包括之外还有一个。

以所,也能借由U3D的特质我们最后决定原型之后,和一些素材快速迭代使用我们过去的资产。

到当时的情况其实可以看,位成员我们几,员这边没有列出来还有其他的核心成。面以及大家可能比较熟悉的成员我们列举了一些在公共场合露过。

做了一个概念设计后面我们也尝试,把我们想要的游戏的感觉尝试做了出来通过一些快速的素材堆积和简单的探索,最后的成品是有表达差距的而这图中有些临时素材跟,管它不用。们最早想要实现的感觉从这张图中可以看到我,到了一些探索在这张图中得,我们后续游戏的制作风格并且一定程度上影响了。

的主创黄一峰在家里构思作品2016年的时候我和我们,快达成大致的共识当时我们需要尽,体风格定下早期基调为《明日方舟》的具。给他一张图我当时发,定世界观的一张图就是我们最早奠,图之后在这张,备好开始做了我说我已经准,也回答我说好黄一峰当时,的作品进行具体的实现那么立刻开始把我们。

情况之下在种种,品确实如图上所说的一些我们自己心中想做的作,克2077就像赛博朋,试往大制作去做我们未来是想尝,能力水平是没有到这个程度的但是很明显我们知道当时的,赵杉佳雯这种程度的是做不到,现实的方法完成这一系列我们现在需要找到更加。

舟》从0到1的故事他们介绍了《明日方,赵杉佳雯在制作过程当中并详细分享了,D和2D结合的难题以及鹰角如何破解3。的是海猫的演讲部分今天游戏陀螺带来,明日方舟》的立项过程他分享的主要内容是《,级二次元产品的成长经历我们也得以看到这款现象。

天明,紧接本文我们将,讲的后半部分带来本次演,和2D结合的具体方案由黄一峰分享的3D。

进行了一些思考的我们对这方面也是。当时的情况具体看一下。非常拮据我们当时,公寓内进行开发在一个很小的,园牧歌的状态大家有种田。

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